のーる

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どくどく

したらばの薬草学スレになんか毒についてあったので、書いてみる。

毒に対する耐性は2つある。
1.毒にかかるまでの耐性
2.毒にかかった後のダメージに対する耐性

1が高いとまず毒にかからない。クローカーとかがそうらしい。
ギブネンとかは2が高いので毒にかかっても1しかくらわない。

そして韓国で毒を採取できるペットがきたみたいですね。
さすがに調合で作れる毒薬とはちゃんと差別してあるんだろうけど
調合上げてる人にとってはおもしろくなさそうです。
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by rifer | 2006-05-31 21:46 | システム情報・検証系統

ペットがこない

放置しだすと止まりませんね。よくないことだ。
日付をいじって毎日更新にみせかける。

キャンプファイアの近くでペット呼び出せない時は
休憩スキル使って座ると呼べるようになります。

苦し紛れの更新ですね、うん。
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by rifer | 2006-05-30 21:41 | 小ネタ

消えるまで

おいたものが消えるまで。
10gにつき1分。多分1分が最低。
アクセはだいたい17時間くらいで消えるのかな。
未完成品は昔は完成品の値段と一緒だったけど
修正されて一律10gに設定されたようです。
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by rifer | 2006-05-29 22:16 | 小ネタ

エンチャ・改造を考えるにあたって②

昨日の続き。今日は最小ダメージの重要性について。近接ばーじょん。

さて昨日は最大は最小の4倍の効果があると書きました。
しかし最小ダメージは本当に重要ではないのでしょうか。
そんなことはありません。以下データ。ダメージ幅0~100、バランス80の時の分布。
横軸の数字はダメージの幅、縦軸はそのダメージ幅が出る割合です。
100回だけの試行なのでだいたい。
b0092615_2245080.jpg

で、よく言われる平均ダメージの求め方は、
平均ダメージ=最小+(最大-最小)×バランス
なんですが実際計測してみた平均ダメージはこれより低いです。
これは最大値以上の値が出た場合最大値として丸められるから。
バランス80%の時の実平均ダメージは75%くらいになります。

さて、ここからが最小ダメージの重要性。
さっきの図をみてもらえれば分かるんですが、バランス80%とはいえ
バランス50%以下のダメージがでる割合はおよそ2割もあります。
バランス70%以下にすれば3割。80%以上のダメージが出るのは6割未満。
例えばバランス80%として以下の武器を使ったとしましょう。
泡だて器(メイス)70~170 平均D・・・150
玩具の剣(グラ) 120~150 平均D・・・144

だいたいこんな数字になると思います。
平均ダメージはメイスが多く、クリの時も含めればメイスの方が強そうですね。
ところが。下の実際のダメージ分布を見てみましょう。(だいたい)
泡だて器 70~120:20% 120~150:20% 150~170:60%
玩具の剣 120~135:20% 135~144:20% 144~150:60%

となりメイスのダメージがグラの最低ダメージよりも低くなる確率が20%ほど出てきます。
以下これがデメリットになる場合。

・ライフ600のクマにスマ1(500%)をうちこむ
10匹狩る場合、グラはデッドリー以外では確実に倒せます。
ところがメイスの場合は120以下のダメージが20%ほどでるため
そのうち2匹ほどはもの凄い勢いで走りよってきます。

・ライフ300あるヘビの大群にミル1(250%)をかます
グラの場合は最低が120あるのでどの敵にも必ず300以上与えることができます。
なのでスイッチフルオープンで20匹いようがデッドリー以外は確実に倒せます。
一方メイスの場合は120以下のダm(ry
20匹いたら4匹ほど生き残って襲ってきます。

いかがでしたでしょうか。グラ使いたくなってきますよね。
でも最低ダメージが生きてくるのは上のような確実に倒せる敵を相手にする場合。
スマ⇒IBカウンター3セットなど1匹に複数回攻撃を行う場合は
クリ時も含めて最大と平均が高いメイスの方が総合的には強いことが多いです。
うん、この記事が書きたくて無理やり分けたのがばれますね。
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by rifer | 2006-05-28 22:47 | ダメージ関連

エンチャ・改造を考えるにあたって

エンチャや改造を考える場合、最大・最小・バランス・クリなどが関係してきます。
今日からそれぞれがどう重要なのか、どう考えればいいのか、などについてだらだらと。
ネタを長引かせる長くなりそうなのでわけて書きます。
分かりづらいのは仕様なので諦めてください。今日は最大の重要性について。


よく言われる平均ダメージの求め方は、
平均ダメージ=最小+(最大-最小)×バランス
であり、だいたいこの式であっています。
詳しくは次回の最小ダメージの重要性について、で。
ではこの式を使ってバランス80%の時に最大・最小ダメージをあげた場合の
平均ダメージの上昇を見てみましょう。最大をX、最小をYとして。
平均ダメージ=Y+(X-Y)×0.8ですね。ここでちょこっと式変形してあげれば

平均ダメージ=0.8X+0.2Yとなります。

この式によれば最小を1あげた時よりも最大を1あげた時の方が平均ダメージは4倍も上がるわけです。
さらにクリティカル時は最大値がそのまま上乗せされるので実際の効果はもっと高くなります。
この式に当てはめた場合のそれぞれのエンチャの平均ダメージ上昇は
フォックス3-2・・・2.8
フォックス4-1・・・3.4
フォックス4-2・・・3.6
勝利・・・4.8
鋼玉(+6-5の時)・・・3.8
となります。
ペナが発動してもフォックス最大値よりも鋼玉の方が平均ダメージ上がるんですね。
最大+6エンチャにこだわる人が多かったり値段が高かったりするのも理解できる話です。
あれ、あんまり長くならなかった。
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by rifer | 2006-05-27 22:27 | ダメージ関連

きもいよね

サンダー犬ってきもいですよね。
なんであんなデザインにしたのか悩ましい。
今日はぐでぐで。読み飛ばし推奨。


もともとサイトの名前はまびのーるにしようと思ってたんですよ。
マビノギ+する、でまびのーるって。でもなんか響きがあほっぽいので
まび、をとってのーるだけにしたんですよ。でね。その後に気づいたんですよ。
のーるだけだとサンダー犬に勝るとも劣らないあのキモイ犬の名前だって。
いや黒い方はかっこいいんですけどね。黄色い方が問題なんですよ。
で、一度そう思ってしまうともう黒い方は頭に残らず黄色い方ばっかり印象に残るわけですよ。
がらりと話題が変わるんですがスイッチとかで敵のタゲもらって逃げるじゃないですか。
でタゲが切れて敵が戻るんですが戻れない時うろうろするじゃないですか。
あれ1匹くらいならそうでもないんですが何匹もうろうろすることあるんですよ。
そうするときもいんですよね。ああ、そのうちタゲに関することで記事かけるな。
なんか無駄に長くなったけどつまりはコレを作ったんで見て欲しかっただけです。

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by rifer | 2006-05-26 22:13 | 雑記

木刀評価

アップデートに関してマビノギはかなり頑張ってる方に入ると思います。
月1回のアップデートがあるなんていい方だと思います。
・・・でもね。
生産インターフェースとかクエストボードの手動更新くらいは来てもいいじゃないですか!


さて、今日は木刀について。
まだテスト鯖の話ですがこの武器が双剣でも使用可能になったらしいです。
つまり女神黒曜石2本ができるわけですね。というわけでロンソ・フルショと比較。
双剣なのでステUPは2本分であることに注意。修理費はだいたい。

女神黒曜石木刀。改造はレイ剣剣ファファ
元:19~37 Bal40% Cri13% 修理費1P2000 攻撃速度普通
エンチャ:最大+8、最小+5、Stm+50、Life-10、Str+50、Will+20、Int+30、Luck+20
合計:40.6~65 Bal40% Cri19%

ロンソはC+くらいの鍛冶品改造。改造はレイ刃先研ぎ4回。リザードスパイク。
元14~58 Bal36% Cri6% 修理費1P1500 攻撃速度遅い
エンチャ:最大+10、Str+20、Cri+10
合計:20.6~76 Bal36% Cri16%

ナイトフルショ⇒トゲフルショ。ニッカ反射反射ファファ。接頭はウルハン。
元:0~47 Bal40% Cri27% 修理費1P1000 攻撃速度普通
エンチャ:最大+16、Str+20
合計:6.6~63 Bal40% Cri27%

さすがにトゲ貼ってしまうと女神黒曜石でも厳しいですね。レイブンあたりなら勝てそう。
スキル使うと利点の消費スタミナも関係なくなるし、修理費も意外と高め。
攻撃回数が多い双剣だし最低の高さもそこまでメリットにはなりそうにない。
Data'sの記事だとバランス崩すとかうんたらありましたが、別にそこまで強くないと思いました。
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by rifer | 2006-05-25 23:25 | ダメージ関連

魔法使いは最強?

去年の11月くらいかな。結構前の話になるんですが、GA掲示板を巡っていたときのこと。
ボルト3種・サンダー・ボールがALL1の方へのインタビュー記事がありました。
読んでみると、マナがきついからメディをもうちょっとどうにかしてくれ、とか
ワンドの修理費がえげつない、対応した中級魔法しかうてないのが不便、とか
書いてあったわけです。そしてその中で一番きついと思ったのが

「サンダーとファイアボールを1にするとボス表示がデミリッチだけになる。
なのでもうマスタータイトルは諦めた」

・・・とことん不遇な魔法使いでした。
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by rifer | 2006-05-23 22:58 | 雑記

基礎とかの比較

初の(ちゃんとした)コメントひゃっほい。
これからも頑張りたいと思います、うん。

さて、この前は暗黒とステージを比べました。
今回は基礎やハビット、アベンジャーに暗黒あたりを比較。
最大スタミナ・マナ・intとかはめんどいので書いてません。

・基礎-インプ
接頭6なので接尾に暗黒やアベンジャーは非現実的。よってインプ。
改造は保護重視の鍛冶鎧。タイトルはアタックマスター。
Str+25 Will+20 最大+15 Luck-20 Life+20 
防御17 保護12
最大+25

・勝利-アベンジャー
改造は保護重視の鍛冶鎧。タイトルは1ゴレ
Str+30 will-10 最大+18 Luck-20 Dex-10 Life+10
防御15 保護10
最大+30

・高そうな-海賊 鋼玉うお座
保護重視の裁縫鎧。アクセは保護2。タイトルは1ゴレ。
Str+58 最大+6 Life+10 Luck-20 Dex-5 鋼玉ペナ
防御12 保護10
最大+29.2

・ハビット-ジャイアント 鋼玉うお座
魔法服なので改造できません。保護2アクセ。タイトルはハングリー限定。
Str+41 最大+24 Life+15 Dex+10 鋼玉ペナ
防御2 保護8 
最大+40.4

・勝利-暗黒 鋼玉うお座
裁縫鎧保護重視改造。アクセは保護2。タイトルは1ゴレ。
Str+38 最大+27 will-15 Life+15 Dex+5 鋼玉ペナ
防御5 保護10 
最大+42.2

番外編
基礎アベンジャー・・・防御15保護10 最大+33
基礎暗黒・・・・・・・・・・防御12保護10 最大+36


攻撃力でみるなら暗黒軽鎧ですね。ハビットつくるの大変なのにあんまり強くないのがなんとも。
基礎とアベンジャーは最大ダメとるか防御性能をとるか。
近接のみなら防御あるほうがいいし基礎の方でしょうか。弓も使う場合はアベンジャーがよさそう。
高そうな海賊が意外と奮闘。接頭勝利にしてアクセをしし座使えば最大+34の防御10保護10。
なんで人気ないのか不思議になってきた。裁縫鎧のせいなんでしょうか。
基礎暗黒重鎧を作ったとしてもアクセ使えないから勝利暗黒軽鎧には勝てないのね。
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by rifer | 2006-05-22 23:10 | ダメージ関連

自分にあった改造

コメントがまたついたのでわくわくしてみると・・・
もういいです。2度と期待するもんか。

5月のアップデートがそろそろくるのかな。
双剣はまだこないと思うけどその準備で武器関係がよく売れてるみたいですね。
というわけで今日は武器改造のお話。
マビノギでの武器改造は膨大な数があり、バランスが~以上、クリが~以上ほしい、とか
クリは0でもいいけどバランスが30以上で最大が一番高いのがいい、とか
探すのが非常にめんどくさいですね。

そこで便利なのがこちら。

http://alchemist.on.arena.ne.jp/elinnclock/mabinogi/MbKai.htm

全改造を網羅しており自分の目的に見合った武器改造をみつけることができると思います。
ステータスとか数字みてニヨニヨするのが好きな私はこれだけで2時間はつぶせます。
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by rifer | 2006-05-21 22:13 | ダメージ関連


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