のーる

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パッシブ

転載
パッシブダメージ減少量

       NS     HS     MR
クローカー   2       2      15
ゴースト   13      10      15
ゴースト召  3       3      3
グール白   13      2      2
グール青   15      3      3
ホローナイト  3      10      3
ワイト     3      15      3

内部的にはパッシブもランクがあり15までで
等分で100%まで増えるわけではない模様
15=ランク1=100%カット
13=ランク3=50%カット
10=ランク6=40%カット
2~3はダメージ軽減なしかも
体感もだいたいこれくらいなのであってそう
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by rifer | 2007-04-09 01:27 | システム情報・検証系統

ワンドチェーン

ちょっと気になったのでGA掲示板へ
ざっと目を通した限りですが
精霊ワンドで中級魔法はチェーンされないみたいですね
されるなら精霊を作り変えようかと思いましたがこのまま2hsでいいや

マナ減少4回+cc4のファイアボルトマナ消費=33
同上、アイスボルト=22
マナ減少4回でサンダーのマナ消費=35くらい?
精霊ワンド・・・6、11、16、21でそれぞれccが+1される模様

cc改造いれると他のボルトのマナ消費増えるみたいだし
ワンド改造はライトニングワンドのマナ減少4回だけ作ればいいや…
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by rifer | 2007-03-18 22:11 | システム情報・検証系統

パッシブディフェンス・パラ

パラディンやDKにもパッシブディフェンスはありますよね。
しかもランクUPなどが関ってきてちょっとややこしい。
以下憶測などもありますのであんまり信用しちゃダメです。
今回はパラの各種パッシブ。

変身時にどれがつくかランダム。
スピリットのランクで付与確率上昇?

・ダメージ減算率
HS、NS、MR、すべてにおいて効果を確認。
HS、NS、共にランク8でダメージを86%に軽減する。これは自分で確認。協力感謝。
以下はwikiなどから
HSランクC→89%
HSランク5→60%(?)
NSランク5→83%
MRランク4→50%(?)

・ノックバックカウント減少率
NSとMRにおいてランクを上げるとココが上昇する模様。
ランク5においてIB5発でノックバックらしい。
低ランクではあまり効果が感じられない。

・ディレイ無視確率
NS、MRに関してはエフェクトは出るがディレイ無視とまではいかない模様。
ランク3以上の情報がないため、高ランクではどうなるか不明。
HSはランクを上げるとこのディレイ無視確率が上がる模様。
HS8くらいまでは15%くらいで発生。ランク5で30~40%らしい。


ダメージ軽減はランク5で大幅に減少するらしい。
でもwikiのNSの項目だと83%とあるのでHSとMRのみ大幅上昇?
ランク6くらいまではランクアップによるダメージ減少効果は大きくない。
上げるならどれかひとつに絞ってあげた方がよさそう。
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by rifer | 2007-02-12 00:30 | システム情報・検証系統

パッシブディフェンス・アイテム

今回はバレンシアなどのパッシブディフェンスについて


接近攻撃 自動防御発生率、遠距離攻撃  自動防御発生率

魔法衣装
魔法攻撃 自動防御発生率

とそれぞれパッシブが決まっていまして、この後に~~%ってついてますね。
今までで
ダメージ減算率、ノックバックカウント減少率、ディレイ無視確率
とあると説明してきましたが、アイテムのパッシブについては3つ目のみが適用されるようです。
自動防御が発動してもダメージは変わらず、
また発動してない時にノックバックカウント減少効果はありませんでした。
なのでアイテムのパッシブディフェンスについてはその表示どおりの確率でディレイ無視可否を
判定しているようです。複数箇所にある場合は加算なのか積算なのかは不明。
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by rifer | 2007-02-11 00:29 | システム情報・検証系統

パッシブディフェンス・敵MR&NS

今日は敵のパッシブディフェンスのナチュラルシールドとマナリフレクターについて。

敵のNS、MRに設定されている処理は以下の3つ
・ダメージ減算率
・ノックバックカウント減少率
・ディレイ無視可否

ダメージ減算率の処理はHSと同様なので説明はいりませんね。
ノックバックカウント減少率はそれぞれMR1、NS1と呼ばれているものでこれが高ければ高いほど
後ろにノックバックするために当てる攻撃回数が多くなります。このノックバックカウントについては
近接3打武器で4打などまた機会があるときに詳しく説明しようと思います。
ディレイ無視可否はHSと違って100%なので確率ではなく弾くかどうかの処理になってるみたいですね。
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by rifer | 2007-02-04 23:38 | システム情報・検証系統

パッシブディフェンス・敵HS

パッシブディフェンスについて語ります。
はじめはモンスターのパッシブについて。
よくHS2とかMR3とか言いますけれども、これはユーザーが勝手に呼んでるだけで
実際の処理は違うという話は聞いたことがあると思います。
というわけで今日は敵のパッシブディフェンス、ヘビースタンダーについて。

敵のHSに設定されている処理は以下の3つ
・ダメージ減算率
・ノックバックカウント減少率
・ディレイ無視確率

 ダメージ減算率の処理はほかのNSやMRも同様。
クリ発生、防御保護減算効果などを計算した最終ダメージから%でダメージを引きます。
よく言われているHS3のモンスターはここの減算率が100%なので
ダメージが1になるわけですね。
 ノックバックカウント減少率はHSにおいてはそれほど意味がないので無視していいと思います。
 ディレイ無視確率はノックバックせず、相手が光るアレですね。カキーンってやつ。
この発生確率の処理です。ここが一定確率以上と以下で発生したときにでるメッセージが
2種類あるみたいですね。ここの分岐がよく言われるHS1と2の差であると思います。

注意するのはディレイ無視が発生しなくてもダメージ減算効果は常に発生するということ。
例えば同じダメージを近接と弓でホローナイトに与えた場合、
ヤツはHSによるダメージ減算効果がNSによるダメージ減算効果よりも高いので
弓攻撃の方がダメージが高くなる、ということです。

久しぶりにまともな豆知識を書いた気がする。
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by rifer | 2007-01-27 16:34 | システム情報・検証系統

ちゅーどく

そのまま転載

ポーション名      中毒値
完全・ダイエット        1.0
ファーストエイド全種一律  0.5
スタミナライフ全種一律   0.3
マナライフ全種一律     0.3
ライフ10・30          0.3
スタミナ10・30         0.2
マナ10・マナ30        0.2
ライフ50・100・300      0.2
解毒剤             0.1
スタミナ50・100・300     0.1
マナ50・100・300       0.1
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by rifer | 2006-08-17 21:42 | システム情報・検証系統

アイススピア

実装前情報なので不確実。あてにしないように。
コレブ形式で、サンダーと一緒。ページ期限なし。
エンチャ修練に使えない。しょぼん。

・入手まで
すっちーに初級エレメンタルタイトル+アイスワンド装備で、スキルについて会話。
まずは第1部クエスト(探検日誌)を獲得。以下入手方法
1・・・ストーンミミック
2・・・イリア発掘宝箱
3・・・カルー各光石像ダンジョンボス
4・・・イリア発掘宝箱
5・・・マスクゴブリンアーチャー

クエスト完了で第2部クエスト(アイススピア本)開始。
1・・・ネイルからもらえる通行証のダンジョン・巨大スプライト
2・・・ラビ上級・イエローサッキュバス
3・・・ミミック
4・・・セイレーンダンジョン・ケットシーウィッチ
5・・・アイススプライト

入手の問題は光石像Dの日誌3P、黄サキュでしょうか。
韓国では日誌3Pが5Mとかいってましたが、こっちではもう情報があり、
石像ストックしてる人も多そうなのでそこまで値段あがらなさそう。
1週間もたてば2~3Mくらいに落ち着きそうな気がします。後に双剣控えてるしね。
通行証がめんどいけどそこそこループ可能なサキュ2Pもそこまで値上がりしそうにはないかな。
意外と猫魔法使いがめんどくさそう。

射程はボルト魔法と一緒くらい。消費マナ・準備時間はもうwikiにのってますね。
使い勝手はそのうち出てくるでしょう。ただ実装当初はページ値段吊り上げ目的の
めちゃめちゃ使えるよ!報告とかも出そうなので鵜呑みにはしないほうが良さそう。
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by rifer | 2006-07-04 22:18 | システム情報・検証系統

戦闘態勢①

そういえばタゲ関連について書いてなかった。
wikiの戦闘態勢詳細にあるようなのを書いていきます。
あっちはなんか流れが止まってるし・・・。
一回目はタゲのおさらいなど。呼び方の確認もかねて。
分かりにくいのは仕様ですという言い訳。

・認識範囲
敵が認識状態になる範囲。

・認識速度
認識範囲に入ってから認識状態になるまでの時間。

・認識上限
一度に認識状態になる数の上限。これが1だと1:1属性もちですね。
ゾンビとかは上限なし。

1.認識状態
b0092615_21194898.jpg

敵がこちらを認識している状態。襲ってきます。頭の上に!!が浮かんだ状態ですね。

2.警戒状態
b0092615_21202575.jpg

1:1属性もちの敵が他に認識状態の敵がいて、認識状態に移行できないときの状態。
頭の上に!が浮かびます。
今相手をしている認識状態の敵がいなくなった場合、認識状態になります。

3.無反応状態
b0092615_21223576.jpg

敵がこちらに気づいてない状態。近づいたり、こちらが攻撃すると認識状態になります。

4.認識予約状態
ちょっと分かりづらい状態。ベアウルフやラットマン、ノールなどが分かりやすい。
表示上は無反応状態なんですが、一度認識範囲内に入るとこの状態になります。
状態としては警戒状態とほぼ一緒です。
例えば銀でベアスイッチ全部外して一匹凍結したあと部屋中を走り回ります。
そうすると部屋のベアは全部この状態になります。
で隣の部屋にいって凍結した敵を倒すと一匹ずつ認識状態になって襲い掛かってきます。
明らかに認識範囲内にいないのに敵が認識状態になったときの原因はコレですね。
説明できたか怪しいけどわかる人はわかってくれると期待。

今日はここまで。
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by rifer | 2006-07-02 21:17 | システム情報・検証系統

どくどく

したらばの薬草学スレになんか毒についてあったので、書いてみる。

毒に対する耐性は2つある。
1.毒にかかるまでの耐性
2.毒にかかった後のダメージに対する耐性

1が高いとまず毒にかからない。クローカーとかがそうらしい。
ギブネンとかは2が高いので毒にかかっても1しかくらわない。

そして韓国で毒を採取できるペットがきたみたいですね。
さすがに調合で作れる毒薬とはちゃんと差別してあるんだろうけど
調合上げてる人にとってはおもしろくなさそうです。
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by rifer | 2006-05-31 21:46 | システム情報・検証系統


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